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git-svn-id: svn://svn.code.sf.net/p/actiongame/code/trunk/ac@191 e016b1c5-ed68-44aa-a2f7-31cac88cffde
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+3
-266
@@ -1,519 +1,261 @@
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// entities.cpp: map entity related functions (pickup etc.)
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#include "cube.h"
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vector<entity> ents;
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char *entmdlnames[] =
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{
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//FIXME : fix the "pickups" infront
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"pickups/pistolclips", "pickups/ammobox", "ammobox" /*grenade*/, "pickups/health", "pickups/kevlar", "pickups/duals" /*dual pistols*/,
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};
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int triggertime = 0;
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void renderent(entity &e, char *mdlname, float z, float yaw, int frame = 0, int numf = 1, int basetime = 0, float speed = 10.0f)
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{
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rendermodel(mdlname, frame, numf, 0, 1.1f, e.x, z+S(e.x, e.y)->floor, e.y, yaw, 0, false, 1.0f, speed, 0, basetime);
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};
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void renderentities()
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{
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if(lastmillis>triggertime+1000) triggertime = 0;
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loopv(ents)
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{
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entity &e = ents[i];
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if(e.type==MAPMODEL)
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{
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mapmodelinfo &mmi = getmminfo(e.attr2);
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if(!&mmi) continue;
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rendermodel(mmi.name, 0, 1, e.attr4, (float)mmi.rad, e.x, (float)S(e.x, e.y)->floor+mmi.zoff+e.attr3, e.y, (float)((e.attr1+7)-(e.attr1+7)%15), 0, false, 1.0f, 10.0f, mmi.snap);
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}
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else
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{
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if(OUTBORD(e.x, e.y)) continue;
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if(e.type!=CARROT)
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{
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if(!e.spawned) continue;
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if(e.type<I_CLIPS || e.type>I_QUAD) continue;
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renderent(e, entmdlnames[e.type-I_CLIPS], (float)(1+sin(lastmillis/100.0+e.x+e.y)/20), lastmillis/10.0f);
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}
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else switch(e.attr2)
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{
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case 1:
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case 3:
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continue;
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case 2:
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case 0:
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if(!e.spawned) continue;
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renderent(e, "carrot", (float)(1+sin(lastmillis/100.0+e.x+e.y)/20), lastmillis/(e.attr2 ? 1.0f : 10.0f));
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break;
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case 4: renderent(e, "switch2", 3, (float)e.attr3*90, (!e.spawned && !triggertime) ? 1 : 0, (e.spawned || !triggertime) ? 1 : 2, triggertime, 1050.0f); break;
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case 5: renderent(e, "switch1", -0.15f, (float)e.attr3*90, (!e.spawned && !triggertime) ? 30 : 0, (e.spawned || !triggertime) ? 1 : 30, triggertime, 35.0f); break;
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};
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};
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};
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};
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struct itemstat { int add, start, max, sound; } itemstats[] =
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{
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16, 24, 36, S_ITEMAMMO, //pistol
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14, 7, 21, S_ITEMAMMO, //shotgun
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60, 60, 90, S_ITEMAMMO, //subgun
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10, 10, 15, S_ITEMAMMO, //sniper
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||||
10, 10, 15, S_ITEMAMMO, //sniper
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||||
40, 20, 60, S_ITEMAMMO, //assult
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||||
1, 0, 2, S_ITEMAMMO, //grenade
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33, 100, 100, S_ITEMHEALTH, //health
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50, 100, 100, S_ITEMARMOUR, //armour
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20000, 0, 30000, S_ITEMPUP, //powerup
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};
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void baseammo(int gun) { player1->ammo[gun] = itemstats[gun-1].add*2; };
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// these two functions are called when the server acknowledges that you really
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// picked up the item (in multiplayer someone may grab it before you).
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/*
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void radditem(int i, int &v)
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{
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itemstat &is = itemstats[ents[i].type-I_CLIPS];
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ents[i].spawned = false;
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v += is.add;
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if(v>is.max) v = is.max;
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playsoundc(is.sound);
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};
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*/
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void radditem(int i, int &v, int t)
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{
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itemstat &is = itemstats[t-1];
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||||
ents[i].spawned = false;
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|
||||
v += is.add;
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|
||||
if(v>is.max) v = is.max;
|
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|
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playsoundc(is.sound);
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|
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};
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void realpickup(int n, dynent *d)
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{
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switch(ents[n].type)
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{
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//case I_PISTOL: radditem(n, d->ammo[1]); break;
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||||
//case I_SHOTGUN: radditem(n, d->ammo[2]); break;
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||||
//case I_SUBGUN: radditem(n, d->ammo[3]); break;
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|
||||
//case I_SNIPER: radditem(n, d->ammo[4]); break;
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|
||||
//case I_ASSULT: radditem(n, d->ammo[5]); break;
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case I_CLIPS: radditem(n, d->ammo[1], 1); break;
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case I_AMMO: radditem(n, d->ammo[d->primary], d->primary); break;
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||||
case I_GRENADE: radditem(n, d->ammo[6], 6); break;
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case I_HEALTH: radditem(n, d->health, 7); break;
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case I_ARMOUR:
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radditem(n, d->armour, 8);
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//d->hasarmour = true;
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break;
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case I_QUAD:
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//radditem(n, d->quadmillis, 9);
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conoutf("a lesser man would use a single pistol");
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break;
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};
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};
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// these functions are called when the client touches the item
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/*
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void additem(int i, int &v, int spawnsec)
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{
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if(v<itemstats[ents[i].type-I_CLIPS].max) // don't pick up if not needed
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{
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//addmsg(1, 3, SV_ITEMPICKUP, i, m_classicsp ? 100000 : spawnsec); // first ask the server for an ack
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||||
addmsg(1, 3, SV_ITEMPICKUP, i, spawnsec); // first ask the server for an ack
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||||
ents[i].spawned = false; // even if someone else gets it first
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};
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};
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*/
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void additem(int i, int &v, int spawnsec, int t)
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{
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if(v<itemstats[t-1].max)
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|
||||
{
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|
||||
addmsg(1, 3, SV_ITEMPICKUP, i, spawnsec);
|
||||
|
||||
ents[i].spawned = false;
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|
||||
};
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|
||||
};
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void pickup(int n, dynent *d)
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{
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int np = 1;
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loopv(players) if(players[i]) np++;
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np = np<3 ? 4 : (np>4 ? 2 : 3); // spawn times are dependent on number of players
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int ammo = np*2;
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switch(ents[n].type)
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{
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||||
//case I_PISTOL: additem(n, d->ammo[1], ammo); break;
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|
||||
//case I_SHOTGUN: additem(n, d->ammo[2], ammo); break;
|
||||
|
||||
//case I_SUBGUN: additem(n, d->ammo[3], ammo); break;
|
||||
|
||||
//case I_SNIPER: additem(n, d->ammo[4], ammo); break;
|
||||
|
||||
//case I_ASSULT: additem(n, d->ammo[5], ammo); break;
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||||
case I_CLIPS: additem(n, d->ammo[1], ammo, 1); break;
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||||
case I_AMMO: additem(n, d->ammo[d->primary], ammo, d->primary); break;
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|
||||
case I_GRENADE: additem(n, d->ammo[6], ammo, 6); break;
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||||
case I_HEALTH: additem(n, d->health, np*5, 7); break;
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case I_ARMOUR:
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||||
additem(n, d->armour, 20, 8);
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break;
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case I_QUAD:
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//additem(n, d->quadmillis, 60, 9);
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break;
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case CARROT:
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ents[n].spawned = false;
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triggertime = lastmillis;
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trigger(ents[n].attr1, ents[n].attr2, false); // needs to go over server for multiplayer
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break;
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};
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};
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void checkitems()
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{
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if(editmode) return;
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loopv(ents)
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{
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entity &e = ents[i];
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if(e.type==NOTUSED) continue;
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||||
if(!ents[i].spawned) continue;
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||||
if(OUTBORD(e.x, e.y)) continue;
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||||
vec v = { e.x, e.y, S(e.x, e.y)->floor+player1->eyeheight };
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vdist(dist, t, player1->o, v);
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if(dist<2.5) pickup(i, player1);
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};
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};
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void putitems(uchar *&p) // puts items in network stream and also spawns them locally
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{
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loopv(ents) if((ents[i].type>=I_CLIPS && ents[i].type<=I_QUAD) || ents[i].type==CARROT)
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{
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||||
putint(p, i);
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||||
ents[i].spawned = true;
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};
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|
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};
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void resetspawns() { loopv(ents) ents[i].spawned = false; };
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void setspawn(int i, bool on) { if(i<ents.length()) ents[i].spawned = on; };
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void radd(dynent *d)
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{
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loopi(NUMGUNS) if(d->nextprimary!=i) d->ammo[i] = 0;
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d->mag[GUN_KNIFE] = 1;
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||||
d->mag[GUN_PISTOL] = 8;
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|
||||
d->ammo[GUN_PISTOL] = 24;
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|
||||
if (m_pistol || d->primary==GUN_PISTOL) // || pistol only mode!
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{
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||||
d->primary = GUN_PISTOL;
|
||||
|
||||
d->ammo[d->primary] = 72;
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}
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|
||||
else if (d->primary>GUN_PISTOL && d->primary<GUN_GRENADE)
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||||
{
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||||
|
||||
if (m_arena)
|
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|
||||
d->ammo[d->primary] = itemstats[d->primary-1].max;
|
||||
|
||||
else
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||||
|
||||
d->ammo[d->primary] = itemstats[d->primary-1].start;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
d->mag[d->primary] = itemstats[d->primary-1].add;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
/*
|
||||
|
||||
if (d->primary==GUN_GRENADE)
|
||||
|
||||
{
|
||||
|
||||
//conoutf("you don't have to worry about blowing your hand off just yet...");
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
if (d->hasarmour)
|
||||
|
||||
{
|
||||
|
||||
if(gamemode==m_arena)
|
||||
|
||||
d->armour = 100;
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
d->gunselect = d->primary; //draw main weapon
|
||||
|
||||
};
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||||
|
||||
|
||||
|
||||
void item(int num)
|
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|
||||
{
|
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|
||||
if (num>0 && num<7) player1->nextprimary = num;
|
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||||
|
||||
|
||||
//if (num==6) conoutf("sorry, no nades yet");
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
if (num==7) { player1->hasarmour=!player1->hasarmour; /*toggle armour*/ };
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
void weapon(int num)
|
||||
|
||||
{
|
||||
|
||||
if(num>0 && num<7)
|
||||
{
|
||||
player1->nextprimary = num;
|
||||
@@ -522,13 +264,8 @@ void weapon(int num)
|
||||
|
||||
radd(player1);
|
||||
}
|
||||
gun_changed = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
COMMAND(item, ARG_1INT);
|
||||
|
||||
COMMAND(weapon, ARG_1INT);
|
||||
|
||||
COMMAND(item,ARG_1INT);
|
||||
|
||||
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